收藏本站

第四届厦门市中小学创客大赛(全部比赛)规则

厦门中小学创客大赛 厦门中小学创客大赛 3004 人阅读 | 0 人回复

发表于 2021-5-27 07:44:43 | 显示全部楼层 |阅读模式

项目一:智造创客
  一、手工创造项目
  (一)项目介绍
  手工创造项目是通过手工制作、电脑编程、硬件搭建、造型设计等创作智能实物作品,如趣味电子装置、互动多媒体、智能机器等。鼓励学生在智能制造机器人、智能家居、智能穿戴、智能医疗等方向实现创意创新。材料不限,使用无毒无害的废弃物品(如废弃的纸箱、光盘、废旧玩具、废旧电器及可循环利用的材料等)、节能环保、日常用品等将加分。决赛现场设置虚拟超市,提供的智能控制器、传感器等设备(包含控制器、动力模块、建构模块、测距传感器、光电传感器、声音传感器等,以现场提供为准),各选手需根据现场公布主题,结合自带的废弃物以及虚拟超市物品进行现场创作设计。
  具体作品类型可参考以下类别:
  1.工程应用类:针对学习与生活中发现的问题和需求,以及对工业、农业、森林海洋、交通运输、公共服务等社会各行业的观察与思考,设计实现能够利用智能手段解决问题或改进现有解决方式的作品。
  2.人文艺术类:运用声、光、触控效果、交互体验等智能技术,展现艺术思考、艺术体验或人文思想、历史文化、民族风采等内容的作品。
  3.科学探索类:为探索科学知识、探究自然现象,用于开展和辅助科学实验或模拟科学现象、讲解科学原理,呈现科学知识的作品。
  (二)组别设置
  设小学A组(1-4年级),小学B组(5-6年级),初中组、高中组。每组别由2名学生1名辅导教师组成。
  (三)项目安排
  1.初赛:市属学校和未进行区赛的在初选截止时间前,将创作作品原始资料、视频上传到指定地址。
  2.决赛:现场公布具体主题。决赛包括现场创作和路演答辩两部分。现场制作阶段,选手需结合自带可循环废弃物以及虚拟商超提供的智能装置进行。路演答辩要求提供《工程日志》,内容应围绕现场公布主题制作包括:创意概要、创作流程、作品功能和应用等。具体作品要求如下:
  (1)作品应该具有思想性、科学性、创新性、实用性、艺术性等。
  (2)参赛作品必须为作者原创,无版权争议。若发现涉嫌抄袭或侵犯他人著作权的行为,一律取消申报和评奖资格,如涉及版权纠纷,由申报者承担责任。
  (3)参赛作品的著作权归作者所有,使用权由作者与主办单位共享,主办单位有权出版、展示、宣传获奖作品。
  (4)作品说明文档。在线申报时填写相关作品说明,包括:创作灵感、设计思路;团队成员介绍和工作分工说明;硬件清单及代码注释;至少5个步骤的作品制作过程,每个步骤包括至少一张图片和简要文字说明,可制作PPT文件;成品外观及功能介绍,并提供必要的使用说明。
  (5)作品演示视频及答辩,包括设计思路、研究过程,对作品外观设计及作品功能、应用进行充分演示,时间在3分钟以内。
  (6)原创声明,包括参赛协议,同意大赛组委会对参赛作品进行公开展示。
  (四)评审标准
  评分由作品制作分80%和答辩路演20%两部分组成。具体评分标准参考请登入大赛官网查看。
  二、智能小车竞速项目
  (一)项目介绍
  以硬纸皮等作为主要材料,制作一辆智能小车,能够完成特定功能以及进行竞速比赛。
  (二)组别设置
  设小学组、中学组两个组别,每个组别选手不超过3人,设初赛、决赛两阶段。
  (三)项目安排
  1.初赛:市属学校和未进行区赛的选手需要提交一份详细方案设计和5分钟以内的演示视频。方案中要列出制作的过程,作品中应用到的相关技术、作品所使用的开发平台、工具、所用材料列表,作品的结构等。
  2.决赛要求:决赛不带初赛作品,而是在决赛现场,根据组委会提供的硬纸皮材料,参赛选手在限定的时间内进行小车创作。评委从外观,创新性、实用性、功能性、竞速得分、答辩路演等方面进行打分和汇总。
  3.决赛方式:选手使用携带的智能硬件和现场提供的废旧硬纸板、电机、胶带等材料,搭建一辆由纸板作为主体结构,且可以自动运行的小车完成现场任务。小车在指定的赛道上自动运行,以到达终点的时间计分,时间越短分数越高。在赛道中可能存在一定的障碍,包括一定角度的坡道、凹凸不平的石子路、一定弧度的弯道等。在道路终点有直立的墙面,要求小车能检测到墙面自动停止在指定的区域。无法自动停止或者停止区域不对的将扣除一定分数。
  4.决赛作品的硬件组成:选手只能携带小车的控制器如microbit,arduino,树莓派等具有编程功能的智能硬件,以及传感器和电池。其余的结构包括车轮,车体等必须使用现场提供的纸板完成。为保证公平,小车的电机将由现场统一提供,选手携带的控制器需要一定的电机驱动能力。
  5.原创声明,包括参赛协议,同意大赛组委会对参赛作品进行公开展示。
  6.详细内容和要求请登录大赛官网查看。
项目二:3D+创客
  一、项目介绍
  根据2017年7月20日国务院《新一代人工智能发展规划》中提出中小学阶段普及人工智能教育,其中将数字化三维创意设计、机器人、开源电子作为课程建设重点,因而数字化三维创意设计课程建设是创客教育中重点组成部分,将3D打印设备及应用、三维设计系统及应用列入中小学创客教育及课程体系内容,并为人工智能创新过程的外形、内部结构提供具体化、形象化模型设计并应用。3D+创客包含三维数字建模、3D打印应用、创意创新设计等多个内容,能有效结合中小学各学科知识(如:数学、几何、物理、美术、科学、工程、英语等),进行创新创造。该项目重点培养青少年的创新能力、科学素养,提升逻辑思维能力、空间想象能力、动手能力及语言表达能力。
  二、组别设置
  3D+创客项目赛设小学A组(1-4年级)、小学B组(5-6年级)、初中组、高中组,共4个组别。
  三、项目安排
  (一)初赛阶段(注:有“3D+创客”项目赛区赛的区属中小学校参赛队,无需报名初赛)
  1.初赛要求:以学校为单位组队参赛,每所学校可报1名领队3支参赛队,每支参赛队由2名参赛选手及1名指导老师组成(1名指导老师可指导1支参赛队或多支参赛队)。初赛作品由各参赛单位自备3D建模专用电脑、3D建模软件、3D打印机、以及手绘设计草图工具等(使用软件不限,如:Logoup3D、3D One、opensCAD、3Dmax等,建议使用2017年9月国家教育部发布的《教材【2017】4号文件-中小学综合实践活动课程指导纲要》及2017年12月福建省教育厅发布的《闽教基【2017】66号文件》推荐的中小学生编程建模软件)。
  2.初赛的作品、报名及提交:
  (1)提交的参赛初赛作品必须符合大赛主题、并由参赛队自行设计创作,作品必须原创,不得抄袭或直接使用他人作品,否则视为弃赛。
  (2)初赛作品文件上传至大赛指定位置,具体内容包括:
  ①初赛作品手绘立体草图或三视图的电子档(拍照或扫描存档为:jpg或png或pdf格式)。
  ②完整的三维设计模型文件作品模型(.STL格式或三维建模源文件)。
  ③3D打印作品模型(拍照或视频,格式要求:jpg格式或MP4)
  ④设计创意说明电子档(.ppt文档)。
  (二)决赛阶段
  1.主题:现场命题
  2.决赛要求:
  (1)为保证大赛的公平性:各参赛队只能以决赛当日领取的参赛序号进行比赛;决赛现场不允许有任何体现学校单位名称及个人名字的着装或携带物;决赛现场不允许携带通讯设备及相关书籍或资料(除决赛要求自带物品外);决赛现场实行无网络状态。
  (2)决赛作品现场命题,作品均由参赛队学生本人或小组完成。
  (3)决赛除提交作品外,同时必须提交手绘设计草图(A4纸)。
  (4)作品必须原创,不得抄袭或直接使用他人作品,否则视为弃赛。
  (5)答辩环节将实行现场摇号。各参赛队根据摇号结果顺序,有序的进场答辩。
  3.决赛需自带物品:铅笔、A4纸、手绘作品草图所需工具。(现场将提供:电脑、电源、课座椅、3D打印机、U盘、读卡器、SD卡等)。
  4.其他要求:
  (1)由主裁判讲解比赛注意事项及比赛命题,用时10分钟。
  (2)参赛人员准备好设计草图。
  (3)将作品设计说明输出.ppt格式并保存至U盘。
  (4)将三维建模作品文件输出.stl格式并保存至U盘。
  (5)将三维建模作品文件输出.stl格式后,通过切片软件进行切片输出.gcode格式,并通过SD卡拷贝.gcode文件到3D打印机打印(切片时预计打印时间不得超过10小时,现场所有参赛队所使用的3D打印机均已调试完毕)。
  (6)完成以上步骤后,将U盘及读卡器放置在本参赛队桌上,将SD卡带到3D打印现场打印,并等待安排答辩环节。
  四、评审标准
  总分100分:草图设计10分,电脑3D建模20分,创新创意15分,作品实用性15分,打印模型10分,作品创意设计说明30分。
  项目三:机器人创客
  一、项目介绍
  选手根据现场公布的主题及任务,利用智能机器人智能模块,设计对应的智能系统装置,实现技术流、人才流、资金流、物资流、信息流的相应任务,实现各模块的汇集对接。
  二、组别设置
  本次比赛组别设置,分别为小学 A组(1-4年级),小学 B组(5-6年级), 初中组、高中组。每组别由 2名学生 1名辅导教师组成。
  三、项目安排
  机器人智能装置在规定的时间内共同完成5大空间内的任务,并开启每个空间的LED灯,并回归到指定场所,为整场任务完成。
  在完成 5 大空间的过程中,可能出现基础任务、挑战任务、附加任务和终极任务。
  每个任务可能涉及运用及实现的技术有:视觉识别及传输功能、语音识别互动功能、二维码识别功能、颜色识别功能、距离数据获取识别功能等。
  每个任务可能涉及的动作有:爬坡、爬楼梯、吊杆、夹取、铺设、运输等工作。
  (一)基础任务。如轨迹线的运行,障碍物的排除,命令点的到达等,具体以现场公布为准。
  (二)挑战任务。机器人智能系统需设计具备推、拉、抛投等动作任务装置,以适应现场公布的任务。
  (三)附加任务。现场裁判现场公布的现场任务。
  (四)终极任务。实现 5 大空间的 led 灯开启。
  在整个竞赛中,机器人智能系统需要沿有轨迹线行进并完成遇到的各种任务。
  机器人智能系统以自主控制的方式沿着基础轨迹线每完成一个任务即可获得相应任务的分数。
  所有组别都需完成基础任务,挑战任务及附加任务将根据各组别增设。原则上,年龄越高组别设置任务越多。
  项目四:动漫创客
  一、项目介绍
  动漫创客通过让孩子应用智能动画工具,结合图形编程模块,融合主题内容创作交互式数字文创作品。项目融合信息技术创客、艺术设计创客、创意制造创客等多元内涵,结合人工智能时代下的科技创新与文化创意教育理念,以学科或德育主题作为引导,设定项目需求与目标,让学生创意交互动画作品内化知识。动漫创客项目让孩子在创作过程中拓展思维激发创意,在编剧环节提升文学作文能力,在制作环节增进人工智能应用,在优化环节渗透艺术修养。
  二、组别设置
  小学A组(1-4年级)、小学B组(5-6年级)和中学组三个组别。
  三、项目安排
  (一)作品要求
  1.本次动漫创客项目要求符合大赛主要思想,创作大赛主题的相关交互式数字文创作品。作品通过动画或视频形式呈现,可以是融合主题思想的创新故事片、宣传片、纪录片、微课等交互动画作品。制作软件不限,文件大小建议不超过700MB。推荐使用优芽互动电影进行制作,优芽互动电影是一款创新性智能动画制作工具,应用智能动画、语音识别与合成、动作捕捉等功能,内置丰富的角色形象、场景素材等,还搭载了图形编程、AR融合等模块,让人人可创意交互情境动画。
  2.动画作品播放时长为2-5分钟,视频格式支持yoya,mp4, avi 等主流文件类型,作品画面要求使用16:9比例,分辨率要求为720P及以上。要求画面清晰,镜头运用恰当,声音清晰,提倡标注字幕。作品有片头片尾,影片中不得出现学校名称及参赛者个人相关信息,若有发现将会影响比赛成绩。
  3.所有参赛选手允许以个人或团队(团队人数不能超过2人)形式参赛,个人或团队提交作品时需填写所有参赛选手的真实姓名,每队只能提交一个作品,每个作品只可填写1名指导老师。报名时请认真填写相关联系信息。
  4.作品要求内容新颖,贴合主题,思想健康,富有创新精神。本次动画作品要求融合交互动画内容,小学A组要求至少调用触发模块进行制作,小学B组及中学组要求融合调用图形编程模块进行创作。动画作品支持人机交互,交互部分的内容创意与呈现需与作品主题相关,与动画内容衔接流畅。
  5.除了提交作品,还需提交作品剧本文档及创作说明,以WORD或JPG形式单独上传,相关模板见赛事官网。作品中有融合原创的素材资源,例如自己创作的场景,道具,角色、配音音效等可酌情加分,但需打包提交素材创作过程性证明资料,附件大小不超过200MB。
  (二)报名及提交方法
  参赛选手登陆赛事活动专题页面,点击“我要报名”,即可注册报名,然后即可参与进行作品制作提交。
  (三)知识产权
  所有参赛作品须为原创,不得抄袭或侵害他人版权,否则取消参赛资格。参赛即视为同意授权组委会相关单位享有网络传播权并同意将本人作品在网络进行推广和共享。
  四、评审标准
  初赛活动作品评选将组织专业评审团队对所有提交作品进行打分,按比例评选出进入决赛的作品。决赛设置有现场创作及答辩环节,将根据选手制作作品及答辩情况进行综合评分。
  项目五:编程创客
  一、项目介绍
  编程创客比赛为单人比赛,小学A组不限软件语言,小学B组、初中组、高中组必须使用python语言进行创编。主题必须和大赛要求一致,内容应积极向上。
  二、项目安排
  初赛作品提报时,参赛学生需提报参赛作品设计说明书、作品源文件、作品使用手册和视频文件(MP4格式)。
  决赛采用现场命题方式进行,包括现场创编和路演两个环节,现场创编为参赛选手在无网络状态下完成。
  三、评分标准
  项目六:实验连环创客(哥德堡装置)
  一、项目介绍 
  实验连环创客是一个“小题大作”的趣味竞赛项目,可藉此培育青少年对科学基础知识、智能、机械、电子等方面的兴趣,增加他们对物理、再 生能源及机械、电子设计的认识以及培养团队合作意识。参赛队伍用积木零件及各类生活用品,以一个异想夭开的方式创造一系列连锁反应来完成简单的任务,并把智能系统自动化设计巧妙的加入其中, 尝试应用不同的科学知识,将智能模块、力学、机械原理、文化等设计在各种关卡上。
二、组别设置  
  本次比赛组别设置,分别为小学 A 组(1-4 年级),小学 B 组(5-6 年级), 初中组、高中组。每组别由 4 名学生 1-2 名辅导教师组成。
  三、项目安排
  制作时长:3 个小时(如有调整以现场公布为准)。
  (一)关卡数量
  小学 A 组需设立六个(含)关卡以上,小学 B 组设立九个(含)关卡以上,中学组(初中和高中组)需设立十二个(含)关卡以上。关卡需包含智能关卡、科学原理关卡、绿色能源关卡、地方特色关卡等。
  1.智能关卡
  智能技术是指在作品中应用智能技术实现关卡的动作或传递, 从而提高参赛作品的智能化及自动化程度。在作品的制作过程中,小学A组必须至少有一个关卡(B组使用两个,初中组、高中组使用三个)使用了智能技术。
  2.科学原理关卡
  科学原理应用是指运用势能、动能、杠杆原理、力学原理、化学原理、 物理原理等科学知识等设计于多个关卡中。
  3.绿色能源关卡
  绿色能源关卡是指应用水力、风力、磁力、太阳能等能源于作品中。如使用水力为作品提供动力,使用风力对下一关进行触发等。
  4.地方特色关卡
  能表现参赛队伍所在地的地方特色关卡。作品可釆用积木式搭建、智能系统、绿色能源系列产品参与制作,另外组合部件可用生活中日常物品配备。
  5. 音乐关卡
  作品中有音乐或乐器声出现。
  6. 化学关卡
  作品中出现化学反应得到合理解释。
  (二)特别说明
  不能使用具有爆炸性、易燃性、有毒有害及破坏场地的配件制作作品, 一经发现马上取消参赛队的比赛资格。
  (三)材料及组装限制:
  所有参赛队伍请携带未经组合、装配的智能模块、积木零配件,可携带其它未加工的原料,如:木板、铝罐、旧衣服等生活用品入场,以及相应的加工安全工具。所有零组件一律于比赛时间内现场组装,如发现有违反情形,将取消参赛队的比赛资格。
  (四)关卡标签:
  所有关卡皆需以贴纸注明特性,包含智能关卡、科学原理关卡、绿色能源关卡、地方特色关卡等。请参赛者自行准备贴纸和打印使用,竞赛组织单位不提供关卡贴纸。
  四、评审标准
  评审原则:作品釆取现场制作及现场评分。
  (一)评分标准
  1.基本运作方式:
  作品按关卡设立顺序依次启动,移动对象(如球、滚轮等)若半途中有卡住现象, 可以用手或其他对象使之前进;若移动对象于进行中掉落,可捡取对象重置于掉落关卡前重新启动(需马上重新启动,不得拖延时间)。
  2.时间限制:
  各组评分时间为 5 分钟左右(包含设计陈述),在 4 分钟内可以多次从头开始,成绩以表现最佳的那次计分。各组在 4 分钟内若选择不从头开始, 可由失败关卡重新启动。
  (二)计分标准:
  科学关卡:结合不同科学原理运用为一关。在同一关卡内,结合越多不同的科学原理,得分越高,如:科学原理 A+B、A+B+C、A+C、B+C等,若关卡重复使用科学原理,该关卡则不列入计分。关卡数判定由裁判认定。
  智能关卡:结合智能系统设计三个关卡,参考智能关卡,单个指定智能关卡计 5 分,顺畅完成不扣分,总 15 分。
  绿色能源运用:如有使用太阳能、风力、水力及磁力等环保能源运用。太阳能、风力、水力以意象表现,如太阳能以过关启动LED照亮太阳能板,但同时启动电池代替电力产生。水力以小固体(如绿豆)代替水。
  关卡创意性:该关卡具高度独特性,且有多重机制。创意性又可分为独创性、多样性及在学校所在地方特色等三项。关卡创意度加分由裁判认定。
  顺畅度(稳定度):失败后选择关卡从头开始,若所有一次成功亦可加 10 分;失败后,关卡用手或其他对象使之前进则无顺畅度加分。
  关卡计算:不同关卡需要贴上打印的标签贴纸,以支持评审明确判断关卡。贴纸共分智能关卡、科学关卡、绿色能源(如太阳能、风力、磁力)、地方特色关卡四大项,但最终关卡数判定仍由评审判决。
  扣分:智能机关停止(卡住),一次扣1分;动力组件掉落即移动对象掉落一次扣2分;未设符合个数的智能应用关卡扣10分,未设指定关卡扣20分;一道关卡未贴标签扣1分,扣至10分为止;作品超过上述限制者扣10分。
  具体评审方案如下:
  项目七:物联网创客
  一、项目介绍
  以“人工智能改变生活,改变未来”为题,从衣食住行玩领域,充分创想,运用人工智能技术和手工制作设计一个产品,为乡村带来科技创新方面的提升。
  二、组别设置
  竞赛分为小学组、初中组、高中组,每队人数不超过2人。
  三、项目安排
  设初赛、决赛两部分。决赛统一现场创作,在初赛作品上增加现场命题内容。
  (一)初赛:市属学校和未举办区选拔赛的学校负责本校的报名与初赛作品汇总工作,组织本校所有符合要求的初赛作品统一网上提交。
  需要提交详细方案设计一份,以及3分钟的演示视频。方案中要列出作品的尺寸,作品中应用到的物联网相关技术,作品所使用的开发平台、工具、所用材料列表;作品需要预留1个模拟采集口及4个IO口以备决赛现场命题使用。
  (二)决赛:在初赛作品上进行现场命题,初赛作品将在增加了现场命题要求后进行展示,不能把现场命题与初赛作品独立分开展示。初中组、高中组现场命题将增加应用python进行物联网数据分析,python第三方安装库包括(Numpy、Pandas、Matplotlib)
  (三)作品应具有获取信息的能力、传送信息的能力、处理信息的能力、展示信息的能力。获取信息的能力主要是信息的感知、识别,信息的感知是指对事物属性状态及其变化方式的知觉和敏感,信息的识别指能把所感受到的事物状态用一定方式表示出来;传送信息的能力主要是信息发送、传输、接收等环节,最后把获取的事物状态信息及其变化的方式从时间(或空间)上的一点传送到另一点的任务;处理信息的能力指信息的加工过程,利用已有的信息或感知的信息产生新的信息;展示信息的能力指能够让大家通过浏览器或者其他方式进行访问到所展示的信息。
  (四)作品智能硬件部分应基于开源硬件平台上进行开发,开源硬件平台是指与自由及开放原始码软件相同方式设计的计算机和电子硬件,比如:microbit\Arduino\树莓派等。
  (五)竞赛作品应由学生独立完成,在竞赛中如发现有教师参与、他人代做、抄袭与被抄袭、队与队之间交流、不按规定提交作品等现象,将取消获奖资格,并通报批评。
  四、评审标准
  (一)初赛评分标准:总分100分,创新创意20分,物联网技术使用情况20分,作品实用性20分,方案报告 20分,视频演示 20分。
  (二)决赛评分标准:总分100分,初赛评分折算20分,现场命题完成情况40分,作品运行情况 20分,路演答辩 20分。
  项目八:无人机创客
  一、项目介绍
   无人机创客项目要求青少年以团队为单位,使用可编程微型无人机参与团队竞技。本项目旨在推动人工智能教育的普及与发展,增强青少年的创新意识和动手能力;着重培养青少年的工程理论知识与逻辑编程能力,通过竞赛的形式,考察学生的临场反应能力、发现问题与解决问题的能力;充分考验学生的团队协作能力与责任感。希望每一位青少年拥有科学思维和创新能力,在科技竞技中获得快乐和成就感,不断提高综合素质,朝着改变世界的方向前进。
  二、组别设置
  小学A组:面向小学三、四年级学生。
  小学B组:面向小学五、六年级学生。
  初中组:面向初中一、二年级学生。
  三、项目安排
  比赛分为初赛和决赛,所有报名参赛的赛队均需要参与初赛,初赛胜出的参赛队进入决赛。最终的评比环节,初赛成绩占总成绩的20%,决赛成绩占总成绩的80%。
  (一)初赛
  1.3名选手为一组参赛队,自选一段1-3分钟的音乐,使用5只(面向小学A组)/6-8只(面向小学B组和初中组)无人机进行编队飞行设计。根据音乐进行编队飞行的方案策划、飞行轨迹和图案设计,并使用电脑进行编程。
  2.初赛的作品形式及提交:
  (1)提交的参赛初赛作品必须符合大赛主题、并由参赛队自行设计创作,作品必须原创,不得抄袭或直接使用他人作品,否则视为弃赛。
  (2)初赛作品文件上传至大赛指定位置,具体内容包括:
  ①工程笔记,航线设计规划手绘草稿,灯光、音乐及时间规划以及程序流程设计,以PDF的格式上传。
  ②程序代码(以截图、文本文件的方式,文件格式可以是JPG、TXT格式,打包压缩成ZIP格式上传。
  ③编队飞行表演的视频(视频录像,时长3分钟以内,格式要求:MP4,文件不大于100M)。
  ④设计创意说明电子档(ppt文档,文件不大于10M)。
  (二)决赛
  1.无人机障碍穿越挑战赛(面向小学A组):在指定时间内完成场地考察和测量,并在指定时间内现场进行无人机程序的编写,执行穿越随机设置的障碍。
  (1)比赛时间:比赛给所有参赛队提供测量准备期40分钟,测量准备期结束后有一个备赛阶段,按照抽签每队有5分钟的试飞时间。正式飞行之前,每队还有1分钟的准备时间。
  (2)比赛场地(注:以现场布置为准):在室内空间,地面不反光,布置由若干个拱门、时空门,隧道组成的障碍任务区。
    

  图1 障碍穿越场地示意图
  (3)测量、准备与工程笔记:参赛队领取工程笔记模版、图纸及得分说明后,使用测量工具(卷尺等),进入场地进行场地测量,并绘制草图、在图纸上标注和进行流程计划的编写,并将信息均填写在工程笔记上。测量和准备期结束后,需将工程笔记提交给裁判。
  (4)正式飞行:参赛队参与抽签,决定比赛出场顺序。正式飞行单次时间(从起飞到降落)最长3分钟。每个参赛队只有2次飞行机会。
  (5)细则补充
  ①编程语言:图形化编程、Python都可以,由参赛队伍自由决定,使用Python算法编程可酌情加分;
  ②工程笔记:工程笔记有指定格式,比赛开始前向裁判领取,工程笔记需记录在指定的模板上,并在比赛结束后上交裁判。要求字迹工整,文字说明表达简洁,思路清晰。
  ③每个参赛队只有2次比赛飞行机会,取成绩好的一次为最终比赛成绩;
  ④通过如下方式,判断比赛结束:1.无人机顺利完成任务到达终点;2.无人机停止运动时间超过10秒;3.无人机在空时间超过5分钟;
  ⑤正式比赛统一使用选手自备并经赛事认可的无人机,且避免正式参赛与备赛试飞的无人机同时开机,导致信号干扰的情况。
  2.无人机迷宫穿越挑战赛(面向小学B组/初中组):在指定时间内完成场地考察和测量,并在指定时间内现场进行无人机程序的编写,执行穿越初阶(面向小学B组)/高阶(面向初中组)迷宫任务。
  (1)比赛时间:比赛给所有参赛队提供准备期40分钟,准备期结束后,备赛阶段,按照抽签顺序每队有5分钟的试飞时间。正式飞行之前,每队还有1分钟的准备时间。正式比赛要求在7分钟内完成迷宫赛的探索及穿越任务,比赛开始时,裁判发出指令并开始计时。裁判分别记录无人机完成“探索”任务和“穿越”任务的时间。若比赛的7分钟耗尽,无人机仍未完成穿越任务,则比赛立即结束,根据无人机所到达的点进行计分。
  (2)比赛场地:迷宫场地由若干个60*60cm的单元格组成,初阶场地为4*3个单元格,高阶场地为5*5个单元格;飞行地图上有间距30cm的定位十字;墙面尺寸为120*60cm,使用KT板或特殊透明材质,能够反射红外光束;为了能让无人机更好地进行地面视觉定位,并让飞行时产生的气流更好地扩散,墙面下半部分采用镂空设计,但在比赛时属于禁区,严禁无人机直接穿过。
  图2 高阶迷宫场地示意图
  (3)测量、准备与工程笔记:参赛队领取工程笔记模版、图纸及得分说明后,使用测量工具,进入测试场地进行场地测量,并可以进行草图绘制、标注和流程计划的编写。测量和准备期结束后,需要将草图和程序流程计划记录在工程笔记上,并在飞行结束后交给裁判。
  (注:测量仅针对小学B组,初中组必须使用算法实现迷宫穿越任务,若小学B组运用算法编程实现迷宫穿越可酌情加分。)
  (4)正式飞行参赛队参与抽签,决定比赛出场顺序。比赛分为“探索任务阶段”和“穿越任务阶段”两个阶段。
  探索任务阶段中,无人机从迷宫的入口出发,对迷宫进行探索,找出迷宫中的“隐藏任务点”的位置,并规划走出迷宫的最短路径。当无人机运动到迷宫的出口时,使用自身搭载的 LED 指示灯闪烁红色三次,表示探索任务完成,并立即开始穿越任务。
  穿越任务阶段中,无人机需尽可能快速地从迷宫的出口返回迷宫的入口,当无人机到达迷宫入口后需使 LED 指示灯保持蓝色常亮示意完成穿越任务。除了完成任务时的特殊灯效,无人机在正常飞行需要使 LED 指示灯保持绿色常亮状态。 
  隐藏任务点随机设置于迷宫的最短路径之外。无人机找到隐藏任务点后,悬停在隐藏任务点所在单元格内,识别隐藏任务点的挑战卡ID,并通过自身搭载的显示模块将挑战卡ID以阿拉伯数字的形式正确显示出来,持续至少1秒钟,则视为完成隐藏任务。同一个隐藏任务点在一局比赛中只有一次加分机会。
  在比赛过程中,若无人机程序失控,参赛队员可向裁判申请重启,在探索任务阶段无人机只能在迷宫起点重启,而在穿越任务阶段可选择在迷宫的起点或终点重启。重启过程不暂停计时。重启后对应任务阶段中已经获得的分数清零,但无人机可重新完成任务并获得分数。
  (5)细则补充
  ①编程语言:小学B组允许使用图形化编程和python,使用python可酌情加分;初中组仅允许使用python编程;
  ②工程笔记:工程笔记有指定格式,比赛开始前向裁判领取,工程笔记需记录在指定的模板上,并在比赛结束后上交裁判。要求字迹工整,文字说明表达简洁,思路清晰。
  ③每个参赛队只有2次比赛飞行机会,取成绩好的一次为最终比赛成绩;
  ④通过如下方式,判断比赛结束:1.无人机顺利完成任务到达终点;2.无人机停止运动时间超过10秒;3.无人机在空时间超过7分钟;
  ⑤正式比赛统一使用选手自备并经裁判组认可的无人机,且避免正式参赛与备赛试飞的无人机同时开机,导致信号干扰的情况。
  3.技术要求
  比赛使用器材为若干可编程无人机(可准备2只备用机),1台PC或移动设备,可以使用若干辅助定位板或定位地毯或者其他辅助定位的图形标签或信号基站,电池数量不限。
  可编程无人机应为四轴,以电动机为动力,电池标称电压不大于3.8伏,容量不大于1200mAh。轴距不大于120mm,起飞重量不大于120克,最大水平飞行速度不小于24Km/h,飞行时长不少于10分钟。飞行器上需搭载LED显示模块,最低限度需要可以显示数字。飞行器可以有红外定高、气压计定高、距离测量、视觉定高定位、依托基站定位等功能。飞行器需含有WIFI连接功能,支持与PC或移动设备连接。
  参赛队员不可获取飞机任意摄像头的视频流用于显示功能,但可用于识别功能。
  四、评审标准
  比赛须有不少于3名裁判评分。初赛裁判至少需要包涵1名艺术方面的专家和1名编程方面的专家。具体标准请登录大赛官网查看。
  项目九 :创客建模评比
  一、项目介绍
  旨在培养学生的创新意识及运用数学方法和计算机技术解决实际问题的能力,鼓励广大学生踊跃参加课外科技活动,开拓知识面,培养创造精神及合作意识,提学生的思维能力、创新能力、团队协作能力、实践能力、综合运用知识分析问题以及解决问题的能力。建模内容:具体题目范围将于创客大赛启动仪式上公布,并同步通过大赛官网公布。
  二、组别设置
  设小学组、初中组和高中组三个组别。每个组别都以团队形式报名参赛,每支队伍人数由4名学生和1名老师组成,一所学校每个组别报名不得超过3支队伍,可以自己拟定队伍名称。
  三、项目安排
  设初审和决赛两阶段。组委会根据报名提交的作品进行初审,择优选拔部分队伍参加决赛阶段比赛。
  (一)竞赛流程:
  1.组委会将在2021年创客大赛启动仪式上公布主题,同时大赛官网公布。
  2.各参赛队根据大赛主题并结合自身实际完成报告、建模报告。
  3.报告提交时间及方式:2021年9月20日前,参赛队将报告概要、初步建模报告、数学建模支撑材料(若有)通过“厦门少儿”微信公众号“活动-创客建模”报名并提交。材料名称为:创客建模_学校_队名_参赛队联络人的姓名。
  4.报告概要要能够清晰表达主题思想,初步研究报告应清晰、完整、符合规范,具体包括:问题假设、模型建立与求解、解决方案、结果验证以及模型改进、模型应用建议等内容。
  5.建模参考案例请登录大赛官网查看。
  (二)决赛阶段:由报告评审(40%)+现场讲解展示(40%)+现场答辩(20%)三部分组成。
  四、建模报告格式规范
  1.报告用白色A4纸,单面;上下左右各留出至少2.5厘米的页边距。
  2.报告第一页为参赛队信息,具体内容和格式见本规范第二页。
  3.报告题目用三号黑体字、一级标题用四号黑体字,并居中;二级、三级标题用小四号黑体字,左端对齐(不居中)。报告中其他汉字一律采用小四号宋体字,行距用单倍行距。
  4.注意:摘要应是一份简明扼要的详细摘要(包括关键词),在整篇报告评阅中占有重要权重,请认真书写(注意篇幅不能超过一页,且无需译成英文)。评阅时将首先根据摘要和报告整体结构及概貌对报告优劣进行初步筛选。
  5.报告应该思路清晰,表达简洁。
  6.引用别人的成果或其他公开的资料(包括网上查到的资料) 必须按照规定的参考文献的表述方式在正文引用处和参考文献中均明确列出。正文引用处用方括号标示参考文献的编号,如[1][3]等;引用书籍还必须指出页码。参考文献按正文中的引用次序列出,其中书籍的表述方式为:
  [编号] 作者,书名,出版地:出版社,出版年。
  参考文献中期刊杂志报告的表述方式为:
  [编号] 作者,报告名,杂志名,卷期号:起止页码,出版年。
  参考文献中网上资源的表述方式为:
  [编号] 作者,资源标题,网址,访问时间(年月日)。
  项目十:智力挑战赛
  一、组别设置
  个人赛:设小学A组、小学B组和初中组(初一、初二)三个组别;
  团体赛:设小学A组、小学B组和初中组(初一、初二)三个组别。
  二、项目安排
  1.个人赛设置七巧板、数独、24点、汉诺塔、数字华容道等五项;团体赛设综合能力挑战。
  2.个人赛每名选手只能报一项,报名个人赛可以报名团体赛。
  3.个人赛采用学校推荐,大赛组委会将于10月下旬组织线下比赛,具体时间以通知为准。
  4.团体赛安排组队选拔赛和市级比赛两阶段进行,具体见项目说明。
  5.各项目参加对象和各校推荐参赛名额如下:
  (一)“七巧板”活动
  1.项目简介
  七巧板是一种古老的中国传统智力玩具,又称七巧图、智慧板或唐图,其有很多种分割方式,而其中最为著名的流传最广的就是我们经常看到的蝶式七巧板,参考图所示:
  2.比赛要求
  (1)参赛人员:小学A组(一、二年级):
  (2)时间:3分钟内完成。
  (3)赛制:赛制为分组PK制度,组办方提供多种样图,同组选手随机抽取一款样图,根据样图拼出完整作品,以完成率和速度进行排名(保证完成率的情况下所用时长即为有效成绩)。
  (二)数独活动
  1.项目简介
  九宫格数独,是一种源自18世纪末的瑞士,后在美国发展、并在日本得以发扬光大的数字谜题。数独盘面是个九宫,每一宫又分为九个小格。在这八十一格中给出一定的已知数字和解题条件,利用逻辑和推理,在其他的空格上填入1-9的数字。使1-9每个数字在每一行、每一列和每一宫中都只出现一次。这种游戏全面考验做题者观察能力和推理能力,虽然玩法简单,但数字排列方式却千变万化,所以不少教育者认为数独是训练头脑的绝佳方式。
   
6宫
9宫
  2.比赛要求
  (1)对象:小学A组(三、四年级)、小学B组和初中组,小学A组(三、四年级)采用6宫、小学B组和初中组选手采用9宫比赛。
   (2)时间:5分钟内完成。
  (3)赛制:采用现场抽签分组PK,以完成率和速度进行排名(保证完成率的情况下所用时长即为有效成绩)。
  3.比赛规则:数独每行、每列及每宫填入数字1-9且不能重复。
  (三)“24点”活动
  1.项目简介
  二十四点是一种脑力运动益智游戏,它能在游戏中锻炼人们的心算,它往往要求人们将四个数字进行加减乘除四则混合运算(允许使用括号)求得二十四。
  2.比赛要求
  (1)参赛人员:小学A组(三、四年级)、小学B组和初中组。
  (2)时间:30秒内完成
  (3)赛制:采用现场抽签分组PK,以完成率和速度进行排名(保证完成率的情况下所用时长即为有效成绩)
  3.比赛规则
  (1)计算“24 点”只能通过加、减、乘、除及括号运算,不能采用平方、开方或其他运算方式。
  (2)52 张扑克牌中(去掉大小王) ,牌面数字 2-9 代表相应点数。J、Q、K、A分别代表阿拉伯数字 11、12、13、1;
  (3)所有轮次成绩不带入下一轮。但遇同分情况决定晋级名单时,裁判长有权参照上轮成绩。
  (四)“汉诺塔”活动
  1.项目简介
  汉诺塔(又称河内塔)问题是源于印度一个古老传说的益智玩具。大梵天创造世界的时候做了三根金刚石柱子,在一根柱子上从下往上按照大小顺序摞着64片黄金圆盘。大梵天命令婆罗门把圆盘从下面开始按大小顺序重新摆放在另一根柱子上。并且规定,在小圆盘上不能放大圆盘,在三根柱子之间一次只能移动一个圆盘。
  2.比赛要求
  (1)参赛人员:小学A组(三、四年级)、小学B组和初中组
  (2)时限:1分钟内完成。
  (3)赛制:采用现场抽签分组PK,以完成率和速度进行排名(保证完成率的情况下所用时长即为有效成绩)。
  3.比赛规则 
  (1)本项目为个人项目,小学A组(三、四年级)(4片)、小学B组和初中(5片),由学校初选。
  (2)具体要求:
  ①有三根相邻的柱子,标号为A,B,C。
  ②A柱子上从下到上按金字塔状叠放着n个不同大小的圆盘。
  ③现在把所有盘子一个一个移动到柱子B上,并且每次移动同一根柱子上都不能出现大盘子在小盘子上方。
  (五)“数字华容道”活动
   1. 数字华容道
  2.比赛要求
  (1)参赛人员:小学A组(三、四年级)、小学B组
  (2)时间:90秒内完成。
  (3)赛制:赛制为分组PK制度,以完成率和速度进行排名(保证完成率的情况下所用时长即为有效成绩)。
  3.比赛规则 
  (1)本项目为个人项目,规格4*4。   
  (2)选手通过上下左右移动数字滑块使打乱顺序的数字还原成1到15排列的状态。
  (六)综合能力挑战赛
  1.组别设置:设小学A组(三、四年级)、小学B组(五、六年级)和初中组(初一、初二)三个组别。
  2.选手组成:
  (1)每支代表队由5名学生组成,成员组成通过组队选拔赛确定,男女不限。
  (2)参加市赛时,每支代表队可以组建一支10人组成比赛现场同学后援团。
  (3)代表队成员和现场同学后援团必须与该组别就读的年级相符,否则将取消参赛队的比赛资格。
  (4)比赛形式:市级比赛采用团队现场作答形式,设初赛和决赛两个阶段。
  3.组队选拔赛
  初赛采用线上选拔方式,每个参赛队报名15人并独立参加线上答题。每人完成15题,每队个人答题总分排名前5名的组队参加市赛。具体题型和规则请登入大赛官网。
  4.市级比赛
  市级比赛安排复赛和决赛两阶段。均采用分组比赛方式。其中,决赛将进行必答题、抢答题、风险题三轮比赛,三轮的分数相加得出各队的总分。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则