2025年厦门中小学创客大赛(智力挑战赛)项目及规则介绍 一、组别设置 团体赛:设小学A组(一、二年级)、设小学B组(三、四年级)、设小学C组(五、六年级)三个组别。 二、项目安排及参赛规则 1.项目包括:七巧板、找规律、汉诺塔、巧移火柴棒、24点、幻方、六宫格数独、数字华容道、几何工程挑战赛; 2.每所学校每个组别初赛报名不超过5队,每名选手只能参加1支队伍; 3.每个组别每队可报名并上场的选手为3人,每队可报指导老师不超过3人; 4.比赛前,参赛选手现场抽签决定其比赛内容,3名选手分别独立完成对应项目内容,以3项完成得总计时长计算成绩; 5.比赛中,未在限定时间内完成,或选手操作与规则要求不符,按完成错误处理; 6.比赛中,若出现比赛现场不听从裁判指令、作答不规范、抢答等情况,按违规处理; 7.若出现作弊、队友提示答案、影响干扰其他人作答等赛场违纪情况,直接取消该选手所在队伍的参赛资格; 8.团体赛分为区赛和市赛,大赛组委会将于十月份组织线下区赛,选拔晋级市赛队伍,再组织线下市赛比赛,具体时间以通知为准。 9.各项目参加对象和各校推荐参赛名额如下: 三、比赛程序
1. 比赛分为区选拔赛和市决赛,大赛组委会将和各区共同举办区选拔赛,按比例选拔晋级市赛队伍,再组织线下市决赛,各区选拔赛赛及市决赛具体时间另行通知。 2.晋级市决赛办法:综合各区参与队数,确定各区晋级队伍数量。每所学校每个组别晋级市级决赛队伍不得超过2支。 3.决赛时间另行通知。 四、比赛成绩 队伍总成绩由几何工程挑战赛成绩与其他三项成绩总和共同构成,其中几何工程挑战赛成绩占总成绩的50%,另外三项成绩占总成绩(总成绩以第一名成绩设定为100分作为基准,从第二名起,成绩按照名次依次递减,每降一个名次分数相应减少2分。若出现同分情况,则以相同名次计,同时占用相应名次所对应的成绩分值。)的50%。 五、比赛项目简介 (一)“七巧板”活动: 1.项目简介 七巧板是一种古老的中国传统智力玩具,又称七巧图、智慧板或唐图,其有很多种分割方式,而其中最为著名的流传最广的就是我们经常看到的蝶式七巧板,参考图所示: 2.比赛要求 (1)参赛人员:团体赛A组(一、二年级) (2)时间:3分钟内完成。 (3)赛制:组办方从同等难度样图中现场随机抽取一款样图,选手根据样图拼出完整作品。所用时长即为该项有效成绩。 (4)未完成者或完成错误者按项目最长时限3分钟再加上2分钟计算,即5分钟。 3.比赛规则: (1)选手根据所出示的图片,按要求将图形拼好。 (2)完成图形与比赛图形要求一致,注意七巧板摆放的方向和位置,答案图形和方向必须一致(答案不唯一,图形、角度和方向正确即可) (二)巧移火柴棒活动: 1.项目简介 火柴作为一种生活用具,它可以用来取火,可以制作出各种精美手工作品,还可以用来玩数学游戏。巧移火柴棒游戏:是用火柴棒来摆数,再通过移动一根火柴棒的方式,得到其它不同的数的游戏;还可以用火柴棒来摆一道错误的算式,经过增加、减少或移动一根或多根火柴棒的方式,使这道算式变为正确,在移动火柴棒的过程中,不仅可以改变数的大小,还可以改变运算符号,甚至是改变算式的结构,这是一种非常奇妙的数学变化。在用火柴棒摆图形时,按照一定的要求,通过移动火柴棒的方式进行图形的变化,可改变图形的方向、形状、数量及大小,从而得到许多有趣的数学游戏。 巧移火柴棒是一款儿童益智游戏,它不仅可以锻炼学生的动手能力,提高学生的计算能力,发展学生的数感,还可以培养学生的逆向思维、创造性思维、空间想象及逻辑思维能力。 2.比赛要求 (1)对象:团体赛A组(一、二年级) (2)时间:3分钟内完成一题。 (2)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取1题题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩。 (4)未完成者或完成错误者按项目最长时限3分再加上2分钟计算,即5分钟。 3.比赛规则: 通过移动火柴棒以满足题目要求。 (三)“找规律”活动: 1.项目简介: 找规律是一种思维性较强且不失趣味性的益智活动,它能够在活动中锻炼孩子对数字敏感度和对图形空间想象能力。它要求孩子通过已知的条件找到规律,从而去确认未知位置的答案。 2.比赛要求: (1)参赛人员:团体赛A组(一、二年级) (2)时间:3分钟内完成2题。 (3)赛制:采用分组现场抽签PK,以完成率和速度进行排名(保证完成率的情况所用时长即为有效成绩) (4)3分钟内为有效答题,错1题,成绩为5分钟,错2题或超时,即6分钟。 3.比赛规则: (1)通过已知的条件找到规律,从而去确认未知位置的答案。 (3)在数列中找规律可以通过运算确定规律;在图形中找规律可以考虑图形的数量、方向、位置、颜色等特点去确定规律。 (3)作答字迹清晰、内容完整。 (四)“24点”活动: 1.项目简介 二十四点是一种脑力运动益智游戏,它能在游戏中锻炼人们的心算,它往往要求人们将四个数字进行加减乘除四则混合运算(允许使用括号)求得二十四。 2.比赛要求 (1)参赛人员:团体赛B组(三、四年级)、团体赛C组(五、六年级) (2)时间:3分钟内完成3题。 (3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩; (4)双手记时器超过3分钟视同未完成,即【6分钟】;3分钟内答题,错1题即【4分钟】,错2题即【5分钟】,错3题即【6分钟】每违规一次,成绩增加60秒。 3.比赛规则 (1)团体赛B组:计算“24 点”只能通过加、减、乘、除及括号运算,不能其他运算方式。 团体赛C组:计算“24 点”只能通过加、减、乘、除、平方、分数及括号运算,不能采用其他运算方式。 (2)题目中数字包含1-13。 (3)作答字迹清晰,内容完整。 (4)选手可以分步列式,也可以列综合算式,算式需为含有等式的完整算式。算式未写完整均视为答题错误。 (五)“汉诺塔”活动: 1.项目简介 汉诺塔(又称河内塔)问题是源于印度一个古老传说的益智玩具。大梵天创造世界的时候做了三根金刚石柱子,在一根柱子上从下往上按照大小顺序摞着64片黄金圆盘。大梵天命令婆罗门把圆盘从下面开始按大小顺序重新摆放在另一根柱子上。并且规定,在小圆盘上不能放大圆盘,在三根柱子之间一次只能移动一个圆盘。 2.比赛要求 (1)参赛人员:团体赛B组(三、四年级) (2)时限:3分钟内完成。 (3)赛制:所用时长即为该项有效成绩。 未完成者或完成错误者,按项目最长时限3分钟秒再加上1分钟计算,即4分钟。 3.比赛规则 (1)团体赛B组(三、四年级)(6片) (2)具体要求: ①有三根相邻的柱子,标号为A,B,C。 ②A柱子上从下到上按金字塔状叠放着n个不同大小的圆盘。 ③现在把所有盘子一个一个移动到柱子C上,并且每次只能移动一个盘子,且同一根柱子上都不能出现大盘子在小盘子上方。 ④单手操作,全程只能使用同一只手;在移动塔片时,有连片或掉片视同未完成处理。 ⑤底座只能横放,不可竖放。 (六)幻方 1.项目简介 幻方又称魔方,方阵或厅平方,它最早起源于中国。宋代数学家杨辉称之为纵横图。 幻方是一种将数字安排在正方形格子中,使每行、列和对角线上的数字都相等。 2.比赛要求 (1)对象:团体赛B组(三、四年级) (2)时间:2分钟内完成两题。 (3)赛制:组办方从同等难度题目中随机抽取2题题目,选手进行作答,所用时长即为该项有效成绩。 3.双手记时器超过2分钟视同未完成,即【4分钟】;2分钟内答题,错1题即【3分钟】,错2题即【4分钟】,每违规一次,成绩增加60秒。 3.比赛规则: ①每行,每列,每个对角线的三个数字的和相等。 ②作答字迹清晰,内容完整。 (七)“数字华容道”活动 1. 项目简介 华容道是中国古老的民间益智游戏,它变化多端、百玩不厌,与七巧板、九连环等中国传统益智玩具一起被称作“中国的难题”;又与魔方、独立钻石棋一起被国外智力专家称为“智力游戏届的三个不可思议” 数字华容道是由传统的华容道改进而成的,分为三阶、四阶、五阶等,将对应的数字按顺序在格子中排列好就算完成游戏,阶数越高,难度越大,且全盘只有一个空格供你调整位置。数字华容道可以考查人的大脑的多项能力,如大脑的反应速度,思维能力、与手速的配合能力等。 2.比赛要求 (1)参赛人员:小学C组(五、六年级) (2)时间:90秒内完成。 (3)赛制:赛制为分组PK制度,以完成率和速度进行排名(保证完成率的情况下所用时长即为有效成绩)。 (4)未完成者或完成错误者按项目最长时限1分30秒再加上3分钟计算,即4分30秒。 3.比赛规则 (1)本项目为个人项目,规格4*4。 (2)选手通过上下左右移动数字滑块使打乱顺序的数字还原成1到15排列的状态。 (3)操作过程中,不能使滑块掉出;掉出则成绩无效。 (4)完成时数字摆放方向、位置不对均视为未完成。 (八)六宫格数独活动 1.项目简介 数独,是一种源自18世纪末的瑞士,后在不同国家发扬光大的数字谜题。六宫格数独盘面是个六宫,每一宫又分为六个小格。在这三十六格中给出一定的已知数字和解题条件,利用逻辑和推理,在其他的空格上填入1-6的数字。使1-6每个数字在每一行、每一列和每一宫中都只出现一次。这种游戏全面考验做题者观察能力和推理能力,虽然玩法简单,但数字排列方式却千变万化,所以不少教育者认为数独是训练头脑的绝佳方式。 六宫格数独 2.比赛要求 (1)对象:团体赛C组(五、六年级) (2)时间:5分钟内完成。 (3)赛制:采用现场抽签分组PK,以完成率和速度进行排名(保证完成率的情况下所用时长即为有效成绩)。 (4)未完成者或完成错误者按项目最长时限5分钟再加上3分钟计算,即8分钟。 3.比赛规则:数独每行、每列及每宫填入数字1-6且不能重复。答题必须填入红色字的棋子,用错颜色、数字方向和棋子未完全放入棋盘内均视同答题错误。 特别强调: 1.比赛按组号进行,比赛中若出现选手未到,没有到的选手成绩按未完成处理; 2.比赛因个人操作双手记时器失误,该项目的比赛成绩视同未完成处理,若因双手记时器故障,应立即反馈给现场主裁,经主裁确认后,安排当场复赛(比赛题目使用备赛题); 3.参加比赛选手在比赛过程中若有对比赛成绩有异议,需要当场提出,经过现场裁判长判定是否符合复赛资格,比赛成绩经比赛选手签字确认后生效,不接受赛后复议。 4.参加比赛选手应尊重比赛规则,不得有影响或妨碍比赛进行,若有产生或影响比赛正常进行,将视情况取消该组成绩,情节严重者将视情节给予严肃处理。 六、几何工程挑战赛--基于欧氏几何原理的“设计-建模-验证”全流程挑战赛 主题:规尺方圆·几何创客 一、整体要求 本次大赛聚焦欧氏几何尺规作图传统技艺,要求参赛团队在限定时间内,运用欧氏几何原理完成指定作图任务,并通过"工程笔记"系统记录作图过程、数学原理及设计思路。大赛强调几何思维的准确性、逻辑性和创造性,培养学生在数学应用、文化传承方面的综合素养。 核心目标: 1、培养空间想象、逻辑推理与数学建模能力。 2、文化融合:中华优秀传统文化元素融入几何设计,培养文化传承与跨学科创新能力。 3、通过“工程笔记+动手操作”形式,将几何原理转化为实际问题解决方案。 二、参赛组别设置 A组(1-2年级):基础对称与图形拼接 B组(3-4年级):几何结构与优化设计 C组(5-6年级):较为复杂几何结构建模与优化设计 三、限时规则 ①比赛总时长:30分钟; ②作图操作时间:A组15分钟,B组20分钟,C组25分钟; ③工程笔记撰写:各组均应在总时长30分钟内完成; ④超时扣分:每超时5分钟内扣总分20%,超5分钟得0分; 四、工具包标准配置 每组统一配备: 1.绘图工具:无刻度直尺(30cm)、圆规、量角器、铅笔(2H)、橡皮 2.作图材料:A3绘图纸(带坐标格)、描图纸 3.测量工具:直角尺 4.记录平台:赛事AI平台 5.辅助工具:剪刀、胶水、图钉、几何图形卡片、基础建材(木棒/纸/胶带) 五、任务示例与评分细则 最终任务可能是现场尺规作图作品或者现场实物设计,以现场命题为准。 1、A组(1-2年级):吉祥图案设计师 ①任务挑战:团队需运用尺规作图技术,从给定边长开始构建等边三角形,并基于此设计具有对称性的传统吉祥图案。 ②工程笔记要求 1.作图步骤记录:逐步记录等边三角形的作图过程 2.对称原理说明:说明如何利用轴对称完成图案设计 3.图案设计理念:阐述图案的吉祥寓意和文化内涵 ③任务示例 给定边长5cm,要求: 1.作出精确的等边三角形 2.通过反射对称生成雪花状图案 3.在图案中添加具有吉祥意义的简单元素 ④评分细则(100分) 2、B组(3-4年级):古典窗棂修复师
①任务挑战:团队需修复不完整的古典窗棂图纸,运用尺规作图技术确定缺失部分的位置和形状。 ②工程笔记要求 1.测绘方法记录:详细记录测量和作图方法 2.几何原理应用:说明使用的作图原理 3.修复方案论证:论证修复方案的合理性和准确性 ③任务示例 提供残缺的闽南风格窗棂图纸(缺失1/4部分),要求: 1.通过测绘确定缺失部分的几何关系 2.运用尺规作图补全缺失线条 3.论证修复结果的几何正确性 ④评分细则(100分) 3、C组(5-6年级):乾坤仪制造者
①任务挑战:团队需设计并论证乾坤仪框架的几何结构,重点完成正六边形和正三角形的尺规作图。 ②工程笔记要求 1.作图过程证明:详细记录作图步骤并提供几何证明/说明 2.结构设计论证:论证框架结构的几何稳定性和旋转可行性 3.科学原理阐述:说明设计与古代天文仪器的关联性 ③任务示例 给定圆半径6cm,要求: 1.作出圆的内接正六边形 2.从正六边形中推导出正三角形 3.设计可旋转的框架结构 4.论证作图的数学原理和结构可行性 ④评分细则(100分) 4、实物作品设计示例
①任务示例:用A4纸和胶带(≤5g)搭建仿斗拱或悬空寺挑梁结构,跨度≥15cm,承重200g。 ②工程笔记要求 1.设计过程证明:详细记录设计步骤并提供几何证明/说明 2.结构设计验证:任务参数验证比如跨度和承重验证等 3.科学原理阐述:说明科学原理或数学原理 ③评分细则(满分100分): 六、竞赛流程
1.准备阶段(5分钟):工具检查、题目阅读。 2.作图操作(按组别时限):尺规作图实施或实物作品设计。 3.笔记撰写:工程笔记整理完成并提交AI平台评分。 4.提交评审:同时提交作图成果和工程笔记。 5.现场问辩(可选):裁判组随机抽查询问。 注明: 1.以上比赛规则仅供参考,最终以市赛组委会的公告为准; 2.比赛集训咨询:13358378906(微信同号) |